Explorer librement des lieux mystérieux, suivre des signaux, récolter de façon tangible et préparer ses expéditions. Le crash d’un unique vaisseau habitable et modulaire amorce l’aventure : le réparer donne accès à des voyages automatisés vers d’autres régions ou planètes. Le vaisseau devient un foyer et un outil de progression, tandis que le personnage gagne lui aussi en capacité, en efficacité et en précision.
Comment lire ce carnet. « Confirmé » désigne une direction retenue dans la demande actuelle ou explicitement exprimée dans les propos utilisateur récupérés. « Hypothèse » désigne une solution de design ou de réalisation proposée ici. « Plus tard » désigne une piste hors du premier prototype, sans promesse de production. Une priorité de backlog ne transforme jamais une hypothèse en décision.
Confirmé
Le socle créatif
FPS Sci-Fi et exploration libre, lieux mystérieux et signaux.
Crash, réparations, vaisseau unique habitable et modulaire.
Voyages automatisés entre destinations.
Récolte tactile, poids/volume et choix logistiques.
Avant-postes utilitaires.
Combat FPS satisfaisant, boss et progression RPG.
Progression du personnage, des outils et du vaisseau ; arsenal contenu.
Solo en premier ; coopération envisagée ensuite.
Hypothèse
Les règles à éprouver
Signal directionnel plutôt qu’un marqueur donnant immédiatement la réponse.
Poids et volume calculés séparément, capacité bloquant les prises impossibles.
Ressources physiques récupérables après extraction.
Projet de réparation épinglable.
Dépôt d’avant-poste comme première construction.
Modules sur points d’attache prédéfinis.
Récupération après échec sans perte du vaisseau.
Plus tard
Étendre après validation
Coopération et validation réseau.
Multiples destinations riches.
Modules de vaisseau plus variés.
Traitement avancé des ressources.
Outils de découpe ou gravitationnels à tester.
Pilotage manuel, combat spatial, génération procédurale, grands arbres de talents et donjons ne sont pas des décisions acquises.
Provenance : demande du 13 novembre 2026 + conversation « Motivation de jeu vidéo » (identifiant 6af74287-349c-83e9-8d33-61d8ea7db9ca). La lecture disponible contient cinq échanges récents et des réponses assistant tronquées. Les propositions antérieures de l’assistant ne constituent pas à elles seules une approbation utilisateur. Les éléments absents de ces extraits mais explicitement demandés aujourd’hui sont retenus au titre de la demande actuelle.
02 / BOUSSOLE
Ce que chaque mécanique doit faire ressentir
01. La curiosité donne une direction
Un signal, une silhouette ou une anomalie doit donner envie de faire un détour. L’exploration reste libre : préparer une expédition offre des intentions, pas un couloir.
Test proposé : le joueur explique ce qui l’a attiré sans qu’on lui impose son trajet.
02. La matière répond
Un outil futuriste doit communiquer un contact, une résistance et un résultat : son, animation, fissure, détachement. Une technologie supérieure enrichit le geste.
Test proposé : comparer deux récoltes à rendement égal ; observer laquelle donne envie de recommencer.
03. Transporter est un choix
La limite du sac crée un arbitrage compréhensible entre besoins et découvertes. Le joueur doit savoir pourquoi il revient et ce qu’il a choisi de laisser.
Garde-fou proposé : montrer les besoins du projet suivi ; éviter les trajets sans nouvelle décision.
04. Le combat mérite sa place
Le tir doit être agréable avant les récompenses RPG. Lisibilité des réactions, recul, sons et déplacements priment sur le nombre d’armes.
Test proposé : une arène sans butin doit déjà donner envie de rejouer.
05. Progresser change l’expédition
Porter davantage, mieux maîtriser son arme, extraire une nouvelle matière ou débloquer une destination doit modifier une possibilité concrète.
Garde-fou proposé : comparer une même expédition avant et après une amélioration.
06. Le vaisseau relie les systèmes
Les sorties nourrissent les réparations ; les réparations ouvrent l’exploration. Les avant-postes répondent à une distance ou une contrainte logistique réelle.
Garde-fou proposé : chaque installation répond à un usage observable.
Inspirations, selon le joueur : de Valheim, retenir la récolte, l’exploration et la préparation logistique ; de Destiny, les armes satisfaisantes, la présence en vue subjective, les boss, l’univers et la progression RPG. Ces préférences ne prescrivent ni une économie de service en ligne, ni un volume de contenu comparable.
03 / SYSTÈMES EN RELATION
Partir avec une intention, revenir avec un choix
Direction confirméeEnchaînement proposé
Préparer→Suivre un signal→Explorer & récolter→Combattre / choisir→Transporter & déposer→Améliorer↺
Du geste à l’expédition
Secondes : viser un point exploitable → agir → percevoir l’impact → récupérer. En combat : repérer → viser → tirer → lire la réaction → se repositionner.
Minutes : choisir un objectif → emporter les outils utiles → arbitrer les ressources → déposer ou revenir → achever un projet.
Sessions : restaurer le vaisseau → améliorer ses capacités → accéder à un nouveau lieu → découvrir un nouveau besoin.
Des systèmes qui se répondent
Un signal éloigné encourage la préparation. Une matière lourde rend le dépôt utile. Un ennemi dangereux donne du sens à l’amélioration du personnage. Une réparation du vaisseau donne une destination aux ressources.
Hypothèse : un boss protège une découverte ou un accès, sans imposer que chaque voyage soit verrouillé par un boss.
Système
Règle de travail — hypothèse
Frontière à vérifier
Récolte
Gisement à états : intact, endommagé, épuisé. Chaque coup valide produit une réponse ; rendement configurable.
Changer de cible ou interrompre l’action ne donne aucun gain fantôme. Commencer par états visuels, avant destruction libre.
Inventaire
Poids = somme des masses ; volume = somme des volumes abstraits. Ce n’est pas encore un puzzle 3D de rangement.
À une limite exactement, la prise reste valide ; au-delà, refus explicite. Aucun objet perdu silencieusement.
Transfert
Vérifier place et quantité avant de retirer de la source ; confirmer l’ajout et le retrait ensemble.
Sac plein, transfert partiel, quantité zéro, objet retiré entre sélection et action.
Projet suivi
Une recette visible expose coût, stock disponible et manque. Le choix de réserver les ressources reste ouvert.
Stock du sac et du vaisseau clairement distingués ; progression visuelle actualisée au dépôt.
Avant-poste
Un dépôt persistant placé sur sol valide, utile avant toute chaîne de production.
Collision, pente, coût, récupération et risque de bloquer un accès.
Échec
Prototype : retour au vaisseau et cargaison récupérable à un point sûr ; équipement de base conservé.
Pas de blocage sans outil ni de disparition définitive des composants critiques. Pénalité finale non décidée.
Voyage
Destination sélectionnée → contrôle de réparation → transition → apparition au point sûr avec le même état du vaisseau.
Chargement interrompu, sauvegarde avant départ, maintien des stocks et modules, voyage répété.
04 / MISE EN JEU
La première heure : retrouver une capacité d’agir
Scénario proposé
Les durées ci-dessous sont des repères de conception, pas des engagements. Aucun nom de planète, ressource, faction ou personnage n’est fixé.
00–10 MIN / COMPRENDRE
Le vaisseau est le point d’ancrage
Se réveiller après le crash, reconnaître l’intérieur habitable, voir une panne concrète et un projet de réparation. Sortir, repérer un relief intrigant et percevoir un premier signal. Le crash peut être raconté par le décor plutôt qu’une cinématique coûteuse.
10–25 MIN / TOUCHER
Extraire et choisir
Tester un outil sur une matière proche, voir son action produire un changement. Trouver une seconde ressource ; faire un choix de chargement avant d’avoir tout ramassé. Le projet suivi explique le besoin immédiat.
25–40 MIN / OSER
Explorer sous tension
Suivre le signal vers un petit lieu mystérieux, avec un trajet alternatif. Rencontrer un ennemi lisible, essayer le tir et comprendre les réactions. Une retraite reste possible ; une victoire n’est pas le seul résultat acceptable.
40–60 MIN / CONSTATER
Revenir et voir la différence
Déposer, réparer un sous-système puis choisir une amélioration simple. Le vaisseau manifeste la réparation ; un signal plus lointain donne envie de repartir. Le décollage complet peut attendre plusieurs sorties.
Les premières heures : élargir la portée
HEURES 1–2 · PROPOSITION
Préparer mieux
Revisiter un lieu avec une amélioration de portage ou d’outil. Comprendre un nouvel arbitrage. Installer un premier dépôt si la distance lui donne une vraie utilité.
HEURES 2–4 · PROPOSITION
Prendre un risque choisi
Découvrir un site plus dangereux ; affronter un boss simple dont les attaques sont télégraphiées. Obtenir une découverte ou un composant utile, sans fixer encore une progression obligatoire par boss.
HEURES 4+ · PROPOSITION
Changer d’horizon
Finaliser une réparation majeure et choisir une destination. Voyage automatisé vers un nouvel environnement ; même vaisseau, mêmes stocks, nouveaux problèmes à résoudre.
05 / RÉDUIRE POUR APPRENDRE
Deux jalons, deux questions différentes
MVP jouable / proposition
La boucle donne-t-elle envie de repartir ?
Une petite zone ouverte en blocs simples ; un vaisseau fixe avec intérieur minimal.
Un signal, un lieu à découvrir, deux ressources et un outil à impact.
Inventaire poids/volume, transferts, stockage et une recette de réparation.
Une arme, un ennemi et une amélioration du personnage.
Une boucle complète, sauvegardable, avec reprise après échec.
Simulé : réparation par changement d’état ; destinations montrées mais voyage désactivé. Le dépôt peut d’abord être préplacé pour mesurer son utilité.
Hors périmètre : boss complet, vol, planète entière, procédural, coop, découpe libre, fabrication complexe et assemblage libre du vaisseau.
Vertical slice / proposition
Peut-on produire cette expérience avec la qualité voulue ?
Un parcours représentatif d’environ 30–45 minutes, à ajuster.
Feedback récolte et FPS travaillé sur ce petit périmètre.
Un boss à un comportement principal et une faiblesse lisible.
Un dépôt plaçable et un module sur point d’attache.
Une transition automatisée vers une seconde micro-zone.
Persistance complète, interface et ambiance représentatives.
Critère de sortie : montrer du crash au prochain départ une expérience cohérente ; mesurer le coût réel d’un lieu, d’un ennemi et d’un module.
Une slice démontre aussi la méthode de production. Elle ne valide pas la quantité de contenu du jeu final.
Protocole de validation proposé
Faire jouer idéalement 3 à 5 personnes correspondant aux amateurs d’exploration, sans leur expliquer le trajet. Ce petit échantillon sert à détecter des problèmes, pas à prouver un succès commercial. Fixer les seuils avant les sessions.
Hypothèse
Observation / seuil initial proposé
Si cela échoue
La curiosité suffit
Au moins 3 personnes sur 5 trouvent le lieu et expliquent ce qui les a attirées sans aide.
Revoir repères, contraste et signal avant d’ajouter une carte.
Récolter est plaisant
Au moins 3/5 préfèrent une variante de feedback et peuvent dire pourquoi ; observer une envie de réessayer sans récompense supplémentaire.
Revoir contact, rythme, son et détachement ; ne pas augmenter le rendement pour masquer le problème.
Le poids crée un choix
Au moins 3/5 expliquent ce qu’elles laissent et pourquoi ; noter chaque trajet jugé inutile.
Ajuster coûts, distances et capacité ; tester le poids seul avant de cumuler les contraintes.
La boucle se ferme
Au moins 4/5 terminent une réparation et identifient une raison de repartir sans indication orale.
Revoir l’objectif, les besoins et le résultat visible.
Le tir tient seul
Au moins 3/5 souhaitent rejouer une rencontre sans butin et comprennent pourquoi elles ont subi des dégâts.
Revoir réaction, visée, télégraphes et temps de réponse avant les statistiques RPG.
Ces critères ne sont pas encore mesurés. Aucun prototype UE5, test joueur ou résultat de performance n’est livré avec ce document.
06 / PASSAGE À UNREAL ENGINE 5
Un ordre de construction fondé sur les dépendances
Plan proposé P0 : boucle minimale. P1 : slice représentative. P2 : extension ultérieure. L’effort relatif reste indicatif : M = mécanique locale ; L = plusieurs systèmes ; XL = risque transversal. Aucune durée de production n’est estimée sans équipe, version UE5 et audit du projet.
P0 · B00 — Audit & socle de test · M
But : démarrer sans imposer une architecture inconnue. Dépendances : aucune.
UE5 : fixer version, cible PC proposée, entrées et budget matériel ; examiner RxFramework, plugins et conventions si les fichiers deviennent disponibles. Créer une carte de test, Enhanced Input et paramètres exposés.
Acceptation : lancement autonome du projet, déplacement/regard utilisables, action d’interaction réaffectable ; journal des versions et licences. Choix provisoire clavier/souris, manette à arbitrer.
P0 · B01 — Interaction & données d’objets · M
But : viser, comprendre et agir. Dépendances : B00.
UE5 : trace de visée, interface d’interaction, composants réutilisables ; Data Assets pour identifiant, masse, volume, catégorie et présentation ; UMG pour l’invite.
Acceptation : une seule action vise une seule cible valide ; sortir de portée ou détruire la cible annule proprement l’action ; invite mise à jour sans cible fantôme.
P0 · B02 — Récolte tactile · L
But : éprouver le geste avant l’économie. Dépendances : B01.
UE5 : outil à impact, animation et retour audio/VFX, gisement à états ; morceaux prédéfinis avant toute expérimentation Chaos. Données de rendement séparées du visuel.
Acceptation : chaque impact valide a une réponse perceptible ; un gisement épuisé ne donne plus rien ; interrompre et reprendre ne multiplie pas le rendement ; deux variantes comparables à rendement égal.
P0 · B03 — Sac, poids/volume & transfert · L
But : rendre les choix de transport lisibles. Dépendances : B01 ; intégration avec B02.
UE5 : composant inventaire, quantités et limites issues des données, affichage UMG ; opération de transfert validée avant mutation des stocks. Le calcul métier reste indépendant du widget.
Acceptation : objet acceptant exactement la capacité maximale ; refus au-delà avec motif poids ou volume ; dépôts partiels corrects ; somme des quantités conservée entre deux conteneurs ; aucun doublon à clic répété.
P0 · B04 — Signal & lieu explorable · M
But : susciter un détour volontaire. Dépendances : B01.
UE5 : acteur émetteur à identifiant, intensité/direction paramétrées, indice sonore doublé d’un indice visuel, état découvert. Petit relief avec deux approches.
Acceptation : on peut localiser le site sans explication orale ; le signal ne traverse pas toutes les étapes de mystère d’un seul coup ; la découverte n’est accordée qu’une fois ; audio non indispensable à la compréhension.
P0 · B05 — Arme & ennemi de référence · L
But : tester le plaisir du combat sans arsenal. Dépendances : B00, B01.
UE5 : une arme hitscan proposée ; composants arme/dégâts, animation, recul réglable, réactions ; AIController et NavMesh avec quelques états explicites. Point de comparaison GAS à B09.
Acceptation : aucun tir à travers un obstacle bloquant ; cadence et recharge cohérentes ; ennemi signale son attaque, réagit au coup et cesse d’agir à sa mort ; option pour réduire le mouvement de caméra.
P0 · B06 — Vaisseau, projet suivi & réparation · L
But : fermer la boucle expédition → changement durable. Dépendances : B02, B03.
UE5 : acteur vaisseau persistant par identifiant ; recette en Data Asset, conditions de panne, interface des besoins ; stockage lié par référence explicite.
Acceptation : coût retiré une seule fois, réparation impossible si stock insuffisant ; résultat audible/visible ; projet mis à jour au transfert ; une réparation terminée reste terminée.
P0 · B07 — Sauvegarde & récupération après échec · L
But : rendre l’investissement fiable. Dépendances : B03, B04, B05, B06 ; prévoir les identifiants dès B01.
UE5 : SaveGame versionné : identifiants, stocks, ressources épuisées, réparations, progression et position sûre. Sauvegarder les données utiles, reconstruire les acteurs au chargement.
Acceptation : quitter/reprendre conserve quantités et états sans recréer une ressource déjà prise ; chargement d’une sauvegarde absente ou invalide donne un message et un démarrage sûr ; mourir ne bloque pas la réparation. Étendre les données avec chaque B08–B12.
P0 · B08 — Première amélioration personnage / outil · M
But : vérifier une différence tangible. Dépendances : B03, B05, B06, B07.
UE5 : amélioration de portage ou maîtrise d’arme configurable ; comparaison avant/après ; coût et effet stockés séparément. Évaluer la frontière GAS avec B09 sans bloquer le test simple.
Acceptation : amélioration acquise une seule fois, effet visible dans l’usage, effet identique après rechargement ; pas d’accumulation du bonus à chaque chargement. L’amélioration d’outil doit conserver le contact et le feedback.
P1 · B09 — Décision GAS & progression extensible · L
But : choisir une base adaptée aux effets RPG. Dépendances : B00, B05, B08.
UE5 : mini-comparatif composants simples / GAS sur santé, dégâts et un bonus temporaire. Si GAS retenu : ASC sur le personnage pour le prototype, AttributeSet, Gameplay Effects et Gameplay Tags ; réexaminer PlayerState lors d’une étude multijoueur.
Acceptation : coût d’intégration documenté ; effet réversible sans double application ; dégâts, bonus et sauvegarde passent par une seule source de vérité. Décision conservée avec justification.
P1 · B10 — Avant-poste utilitaire plaçable · L
But : réduire une friction logistique mesurée. Dépendances : B03, B06, B07.
UE5 : aperçu de placement, trace au sol, validation collision/pente, coût ; réutiliser le composant de stockage. Ajouter identifiant et transform à SaveGame.
Acceptation : pose invalide refusée sans coût ; pose valide coûte une seule fois ; dépôt retrouvé avec son contenu après chargement ; démontage ne duplique pas les ressources. Mesurer les trajets évités.
P1 · B11 — Boss minimal lisible · L
But : vérifier une rencontre mémorable avec peu de règles. Dépendances : B05, B07 ; B09 si GAS adopté.
UE5 : réutiliser dégâts et IA ; une attaque télégraphiée, une ouverture, une récompense de découverte. Éviter plusieurs phases avant validation.
Acceptation : le joueur identifie le danger et l’ouverture ; mort/reprise réinitialise la rencontre ; récompense persistante unique ; victoire possible avec l’équipement prévu sans exploitation de collision.
P1 · B12 — Module & voyage automatisé · XL
But : démontrer la promesse du même foyer dans un autre lieu. Dépendances : B06, B07 ; B11 seulement si son verrou est choisi.
UE5 : module sur socket prédéfini ; catalogue de destinations ; transfert d’état via données persistantes et transition de carte, sans simulation de vol. Nouvelle entrée SaveGame pour région et modules.
Acceptation : voyage bloqué tant que les conditions affichées manquent ; après transition, même inventaire et module ; aller-retour sans duplication ; point d’arrivée dégagé ; relancer après sauvegarde avant/après transition restaure un état cohérent.
P2 · B13 — Coop & extension du contenu · XL
But : étudier l’aventure partagée après validation solo. Dépendances : B00–B12 validés et décision explicite de poursuivre.
UE5 : prototype séparé à deux joueurs ; autorité serveur sur inventaires, dégâts, récolte et progression ; examiner propriété du vaisseau et sauvegarde de l’hôte. GAS facilite certains échanges mais ne résout pas l’inventaire ni les sessions.
Acceptation proposée : deux joueurs ne récupèrent pas la même ressource deux fois ; réparation simultanée consomme une fois ; déconnexion/reconnexion conserve l’état ; tester latence, arrivée tardive et transition. Nombre de joueurs, hébergement et progression partagée restent ouverts.
Chemin recommandé : B00 → B01 → B02/B03 → B06 → B07 → B08, avec B04 et B05 intégrés avant le test de boucle. Décider ensuite B09, puis B10/B11/B12 pour la slice. Commencer par la salle de récolte et l’arène de tir avant de produire un grand environnement.
07 / CHOIX TECHNIQUES CONDITIONNELS
GAS et RxFramework : des options à justifier
Gameplay Ability System
Adoption à évaluer
GAS structure attributs, capacités et effets. Il devient intéressant si santé, résistances, coûts, bonus temporaires et capacités se multiplient. Il ne remplace ni le système d’inventaire, ni la construction, ni la persistance du monde.
Proposition : tester une attaque, la santé et un effet temporaire. Garder les définitions d’objets et de recettes en données. Les animations, sons et VFX restent des travaux nécessaires, quelle que soit l’architecture.
Si le prototype ne nécessite que quelques interactions et statistiques, des composants simples peuvent suffire. Éviter deux systèmes concurrents de dégâts ou de progression.
Aucun dépôt, numéro de version ou document technique RxFramework n’a été fourni. Aucune compatibilité UE5/GAS, licence ou capacité réseau n’est donc présumée.
Identifier le dépôt exact, la version UE5, la licence et les dépendances.
Inventorier ce qui existe réellement : interaction, attributs, inventaire, sauvegarde, UI, réseau.
Exécuter un petit parcours : prendre → déposer → sauvegarder → recharger, puis appliquer un dégât.
Réutiliser seulement les éléments validés ; écrire un adaptateur si cela évite une seconde source de vérité.
Aucun lien RxFramework n’est ajouté : une recherche publique n’a pas permis d’identifier une référence officielle certaine correspondant au projet.
Contrat minimal entre systèmes — proposition
Les définitions d’objets, recettes et modules sont des données stables. L’inventaire détient les quantités ; le vaisseau détient ses réparations et modules ; le personnage détient ses capacités ; la sauvegarde capture ces états par identifiants. L’interface observe les changements, puis demande une action validée par le système propriétaire. En coop éventuelle, cette validation devra être portée par le serveur.
Blueprints pour itérer ; C++ si une fondation réutilisable ou une complexité mesurée le justifie. Ne pas imposer World Partition ni du streaming planétaire à une petite zone de test. Les pages Epic évoluent : choisir leur version correspondant au projet avant toute intégration.
08 / INCERTITUDES UTILES
Ce qui peut coûter cher, ce qu’il faut décider
Risque
Signal d’alerte
Réponse proposée
Deux jeux ambitieux réunis
Ni récolte ni FPS n’est agréable sans récompense.
Deux tests de sensations courts, puis une boucle complète. Différer le volume de contenu.
Physique trop coûteuse
La destruction libre monopolise le travail ou rend la récolte instable.
Gisements à états et morceaux préparés ; comparer le résultat avant Chaos ou découpe libre.
Logistique fastidieuse
Retours fréquents sans choix ni découverte.
Revoir distances et capacité ; projet suivi ; dépôt utile ; tester poids seul contre poids + volume.
FPS et économie déséquilibrés
Le joueur évite tous les combats pour conserver ses ressources.
Coût de munitions paramétrable ; retrait possible ; vérifier qu’un échec n’enferme pas la progression.
Exploration vide
Le terrain augmente plus vite que les rencontres intéressantes.
Une petite région dense avant plusieurs planètes ; mesurer le coût d’un lieu fini.
Vaisseau modulaire complexe
Chaque module impose de nouvelles collisions ou une navigation intérieure fragile.
Points d’attache prédéfinis et peu de modules ; conserver un accès sûr après toute configuration.
Coop trop tardive
Les widgets modifient directement les stocks et états du monde.
Isoler les mutations dès le solo ; faire un test réseau limité si la coop devient une priorité réelle.
Données perdues / dupliquées
Rechargement qui régénère les gains ou double les bonus.
Identifiants stables, transferts validés et tests de reprise dès B07.
Framework mal adapté
RxFramework impose un second modèle de données ou une version incompatible.
Audit B00 et essai d’intégration borné ; préférer un périmètre simple si l’adaptation dépasse le bénéfice.
Registre de décisions ouvertes
Décision
Point de départ proposé
Quand trancher
Équipe, temps disponible, cible et version UE5
Petit prototype solo PC, clavier/souris ; capacité de production inconnue.
Avant B00 ; aucune date de sortie.
Origine des signaux, ton, place du récit
Mystère environnemental, sans réponse narrative définitive.
Avant l’habillage du premier lieu.
Carte, scanner ou repères naturels
Signal directionnel + paysage ; pas de scanner complexe requis.
Test B04.
Poids, volume et surcharge
Deux budgets abstraits ; refus explicite à capacité dépassée.
Comparatif B03 avec une seule contrainte.
Mort, perte et récupération
Cargaison récupérable, outil de base préservé.
Avant B07.
Survie : faim, oxygène, énergie
Ne rien ajouter au MVP sans objectif de design démontré.
Après test de boucle ; aucune de ces jauges n’est confirmée.
Progression : niveaux, compétences, équipement
Une amélioration concrète acquise par un projet.
B08/B09 ; éviter de fixer un arbre avant le test.
Boss et accès aux destinations
Boss utile à une découverte ; verrou obligatoire non retenu.
Avant B11/B12.
Voyage : coût, durée, retour
Transition courte et retour permis dans la slice.
Avant B12 ; carburant et carte stellaire non décidés.
Modularité intérieure/extérieure
Un module sur point d’attache.
Avant B12 ; assemblage libre non décidé.
Coop : joueurs, hôte et progression
Étude à deux joueurs, hors MVP.
Après validation solo, avant production réseau.
09 / BIBLIOTHÈQUE DE DESIGN
Étudier une sensation, puis en faire un test
Liens consultés ou identifiés le 13 novembre 2026. Les observations à faire ci-dessous sont des pistes de travail pour Last Signal ; elles ne sont pas des affirmations sur les techniques internes des studios.
Valheim · récolte et expédition
La FAQ officielle présente la collecte, les avant-postes et les monstres comme parties de l’aventure, jouable en solo ou en coopération.
À observer : réaction de la matière, préparation d’une sortie, moment où la capacité de transport change la décision. Rejouer un trajet et noter ce que le dépôt apporte.
Référence exprimée par le joueur : armes, boss, exploration, univers et vue subjective. Il n’a pas demandé de reproduire les donjons ni un grand arsenal.
À observer : séparer les couches de feedback d’un tir, comparer une cible mobile et fixe, relever ce qui rend une ouverture de boss compréhensible.
Page identifiée, mais contenu non récupéré lors de la vérification (expiration du délai). Aucune affirmation technique n’en est déduite ; les préférences ci-dessus proviennent de la conversation.
GAS · attributs et effets
Référence technique officielle pour structurer capacités et attributs. Elle guide l’essai B09, sans rendre GAS obligatoire.
Exercice : un dégât et un bonus temporaire réversible ; compter les points d’intégration et comparer la lisibilité.
Exemple officiel d’utilisation de capacités dans UE5 ; utile pour examiner une organisation existante, sans transposer toute son architecture au prototype.
Exercice : tracer un seul chemin entrée → capacité → effet → feedback, puis ne retenir que les parties pertinentes.
Pour chaque inspiration : noter une action, un feedback, un choix et une conséquence. Reproduire l’intention dans une scène minimale, puis observer les joueurs.
Les jeux servent de références sensibles, les documents Epic de références techniques. Aucun comportement propriétaire de Destiny ou Valheim n’est présumé disponible dans UE5.
10 / DOCUMENT VIVANT
Garder une trace des prochains arbitrages
Le contenu de référence se modifie dans le fichier HTML. Le journal ci-dessous permet de préparer les prochaines révisions. Les notes locales dépendent de ce navigateur et de l’emplacement du fichier ; elles ne constituent pas une synchronisation et peuvent être indisponibles selon les réglages.
L’export HTML embarque le journal dans une zone cachée, lisible par le script et par une future conversation. En cas de transfert à un autre appareil, utilisez cet export ou joignez le fichier de notes Markdown. Aucun envoi réseau n’est effectué.
Pour la prochaine conversation
Joindre ce HTML et, si nécessaire, le README compagnon et les notes exportées. Demander une révision précise en conservant les statuts. Une observation de test peut justifier une recommandation ; seul un arbitrage explicite transforme une hypothèse en décision confirmée.